Sabtu, 28 Maret 2020

Prinsip Dasar Mendesain Antarmuka (Interface)

      
            Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface; disingkat UI) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan. Adapun prinsip utama mendesain antarmuka antara lain :


1.    User Compatibility


Seorang desainer tidak diperkenankan membuat atau merancang interface untuk dirinya sendiri, karena pada dasarnya interface diciptakan untuk banyak orang dengan latar belakang dan selera yang berbeda-beda. Oleh karena itu interface dibuat agar sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user.




2.    Product Compatibility

Antarmuka pada sebuah aplikasi harus sesuai dangan sistem aslinya. Hal tersebut diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan sesuai jauh lebih baik. Artinya informasi yang didapat lebih detail dan akurat dibanding dengan manualnya.



3.    Task Compatibility

Antarmuka pada sebuah aplikasi diharapkan dapat membantu dan mempermudah user dalam menyelesaikan tugasnya.



4.    Work Flow Compatibility

Seorang software engineer dalam membuat antarmuka pada aplikasi harus memikirkan berbagai rangkaian pekerjaan atau urutan kerja dalam menyelesaikan masalah pada suatu sistem, itu bertujuan agar user tidak kesulitan dalam memilih dan menggunakan aplikasi tersebut. Contohnya tidak memperbanyak pilihan menu.



5.    Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Konsistensi harus diperhatikan oleh seorang desainer agar user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi atau lokasi pekerjaan.



6.     Familiarity

Antarmuka diharapkan dapat memberikan sensasi yang familiar terhadap user, entah itu dari tata letak atau model. Hal ini dapat membantu user cepat beradaptasi dengan aplikasi tersebut.



7.    Simplicity

Kesederhanaan sangat diperlukan dalam mendesain antarmuka agar user dapat terbantu dengan aplikasi tersebut karena tidak terlalu membingungkan. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki banyak menu adalah antarmuka yang baik. User lebih menyukai hal yang sederhana tapi fungsional.



8.    Direct Manipulation

Kadang kala user bosan dengan tampilan default dari sebuah antarmuka aplikasi. Oleh sebab itu antarmuka diharapkan memiliki tools untuk merubah antarmuka sesuai dengan kenyamanan dan karakteristik user.



9.    Control

Prinsip Control disini berkenaan dengan sifat user yang memiliki tingkat fokus atau konsentrasi yang berbeda, oleh sebab itu sistem pada antarmuka harus bisa mengatasi user ketika melakukan kesalahan.



10.  What You See Is What You Get

Apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Maksudnya adalah informasi yang dicari / diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar di sini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.



11.  Flexibility

Fleksibilitas disini berarti sistem harus menyediakan berbagai solusi saat menyelesaikan masalah.



12.  Responsiveness

Setelah memberikan input, sistem harus memiliki respon yang baik dan tanggap. Itu disebabkan karena pada dasarnya sifat manusia yang eggan menunggu.



13.  Invisible Technology

Menyembunyikan detail teknis dari suatu sistem merupakan hal yang sangat direkomendasikan dalam membuat antarmuka sehingga user tidak khawatir dalam menggunakan aplikasinya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.



14.  Rebotness

Antarmuka pada aplikasi dibuat dalam kondisi yang bersahabat untuk user. Seperti error handling yang sopan atau frasa pada manu yang baku dan tepat.



15.  Protection

Antarmuka harus didesain agar pengguna merasa aman jika melakukan kesalahan, khususnya ketika user menggunakan aplikasi pengolah data.



16.  Easy Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam menggunakan aplikasi. Sehingga hanya belajar beberapa jam saja user sudah dapat menggunakan aplikasinya dengan baik.



Tugas Softskill Interaksi Manusia & Komputer
Javier Dean. P
26117524
3KB05

Sumber :
http://iisariska.ilearning.me/prinsip-utama-mendesain-antarmuka-interface/
http://student.blog.dinus.ac.id/fika/2015/03/25/prinsip-utama-desain-antarmuka-interface/
https://fungkibudi.wordpress.com/2016/04/27/tugas-imk-prinsip-utama-mendesain-antarmuka/


Etika Profesi Javier Dean. P 26117524 4KB05   Etika adalah ilmu tentang yang baik dan buruk, serta tentang hak dan kewajiban moral...