Prinsip Dasar Mendesain Antarmuka (Interface)
Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface; disingkat UI) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan. Adapun prinsip utama mendesain antarmuka antara lain :
1.
User Compatibility
Seorang desainer tidak diperkenankan membuat
atau merancang interface untuk
dirinya sendiri, karena pada dasarnya interface
diciptakan untuk banyak orang dengan latar belakang dan selera yang
berbeda-beda. Oleh karena itu interface dibuat agar sebuah software
seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai
kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai
karakteristik serta sifat dari user.
2.
Product Compatibility
Antarmuka pada
sebuah aplikasi harus sesuai dangan sistem aslinya. Hal tersebut diharapkan
dapat menjaga produk yang dihasilkan sesuai jauh lebih baik. Artinya informasi
yang didapat lebih detail dan akurat dibanding dengan manualnya.
3.
Task Compatibility
Antarmuka pada
sebuah aplikasi diharapkan dapat membantu dan mempermudah user dalam menyelesaikan tugasnya.
4.
Work Flow Compatibility
Seorang
software engineer dalam membuat antarmuka pada aplikasi harus memikirkan
berbagai rangkaian pekerjaan atau urutan kerja dalam menyelesaikan masalah pada
suatu sistem, itu bertujuan agar user
tidak kesulitan dalam memilih dan menggunakan aplikasi tersebut. Contohnya
tidak memperbanyak pilihan menu.
5.
Consistency
Sebuah sistem
harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
Konsistensi harus diperhatikan oleh seorang desainer agar user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi atau
lokasi pekerjaan.
6.
Familiarity
Antarmuka
diharapkan dapat memberikan sensasi yang familiar terhadap user, entah itu dari tata letak atau model. Hal ini dapat membantu user cepat beradaptasi dengan aplikasi
tersebut.
7.
Simplicity
Kesederhanaan
sangat diperlukan dalam mendesain antarmuka agar user dapat terbantu dengan aplikasi tersebut karena tidak terlalu
membingungkan. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki banyak menu adalah
antarmuka yang baik. User lebih
menyukai hal yang sederhana tapi fungsional.
8.
Direct Manipulation
Kadang kala user bosan dengan tampilan default dari sebuah antarmuka aplikasi.
Oleh sebab itu antarmuka diharapkan memiliki tools untuk merubah antarmuka sesuai dengan kenyamanan dan
karakteristik user.
9.
Control
Prinsip Control
disini berkenaan dengan sifat user
yang memiliki tingkat fokus atau konsentrasi yang berbeda, oleh sebab itu
sistem pada antarmuka harus bisa mengatasi user
ketika melakukan kesalahan.
10. What You See Is
What You Get
Apa yang
didapat adalah apa yang dilihatnya. Maksudnya adalah informasi yang dicari / diinginkan
harus sesuai dengan usaha dari user
pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi
sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang
diinginkan user, hendaknya dibuat
pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user.
Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar di
sini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11. Flexibility
Fleksibilitas disini
berarti sistem harus menyediakan berbagai solusi saat menyelesaikan masalah.
12. Responsiveness
Setelah
memberikan input, sistem harus memiliki respon yang baik dan tanggap. Itu
disebabkan karena pada dasarnya sifat manusia yang eggan menunggu.
13. Invisible
Technology
Menyembunyikan detail
teknis dari suatu sistem merupakan hal yang sangat direkomendasikan dalam
membuat antarmuka sehingga user tidak
khawatir dalam menggunakan aplikasinya. Untuk itu aplikasi yang dibuat
hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu
berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau
kelebihan itu tidak ada hubungannya.
14. Rebotness
Antarmuka pada
aplikasi dibuat dalam kondisi yang bersahabat untuk user. Seperti error handling
yang sopan atau frasa pada manu yang baku dan tepat.
15. Protection
Antarmuka harus
didesain agar pengguna merasa aman jika melakukan kesalahan, khususnya ketika user menggunakan aplikasi pengolah data.
16. Easy Of
Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam menggunakan aplikasi. Sehingga hanya belajar
beberapa jam saja user sudah dapat
menggunakan aplikasinya dengan baik.
Tugas Softskill Interaksi Manusia & Komputer
Javier Dean. P
26117524
3KB05
Javier Dean. P
26117524
3KB05
Sumber :
http://iisariska.ilearning.me/prinsip-utama-mendesain-antarmuka-interface/
http://student.blog.dinus.ac.id/fika/2015/03/25/prinsip-utama-desain-antarmuka-interface/
https://fungkibudi.wordpress.com/2016/04/27/tugas-imk-prinsip-utama-mendesain-antarmuka/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar